Presentato a sorpresa da From Software durante il Tokyo Game Show 2008 per Xbox 360, “Ninja Blade” è un action in terza persona con elementi fantasy tali da renderlo molto simile a “Devil May Cry” per gli eccessi tecnico-stilistici presenti nella suo Dna - basta l'immagine di Ken che “surfa” su di un missile per rendersene conto. Ma la fonte da cui trae sicuramente maggiore ispirazione è l'inossidabile “Ninja Gaiden” di Tecmo, titolo a cui molti fan solo legati per via del valore storico, e non meno importante, per aver definito un genere ludico mai passato di moda. Nella demo presentata da From Software il giocatore prendeva i panni di Ken, un ninja altamente addestrato e pronto a fronteggiare una nuova orda di nemici: parassiti che hanno infettato l'intera città di Tokyo e messo sotto pressione i pochi superstiti. Un dramma che consuma non solo gli abitanti della metropoli giapponese ma anche animali ed insetti. Già dall'incipit Ken e l'incrollabile Dante di Devil May Cry appaiono molto simili, laddove gli eccessi si trasformano in danze assurde di spade e pallottole che dipingono lo schermo di esagerata violenza visiva.
Spectacular violence in cinemascope
Da questo punto di vista la grafica appare già molto solida e abile nell'esaltare la violenza inscenata, con modelli dei personaggi ben realizzati, sangue a profusione e nello sfondo, una metropoli piena di luci ed effetti che la rendono un vero spettacolo da vedere. Le animazioni al momento soffrono di un collegamento precario, e ciò fa “scattare” il personaggio quando concatena diversi tipi di mosse; tale difetto con tutta probabilità verrà eliminato prima che il titolo giunga nei negozi. Difficile valutare i pochi campionamenti sonori presenti nella demo ma almeno possiamo avere ben chiaro, dopo averlo contestualizzato, il tipo di gameplay attualmente in fase di perfezionamento. Come un comune action game nipponico, le aree cui sfonderemo la nostra tecnica saranno in minima parte interattive e delimitate da muri invisibili. La narrazione superficiale collima con un level design al momento povero di passaggi alternativi e mono-direzionale, ciò riporta alla mente ancora una volta Ninja Gaiden. Le azioni tuttavia sono veloci e piene di effetti visivi, il ritmo è sostenuto e il character design mostra ottimi guizzi creativi (nemici a parte). Nel bel mezzo dell'azione, potremo scegliere una delle quattro spade disponibili grazie alle quali imporre durante i combattimenti un minimo di strategia, poiché cambieranno sia i tempi di reazione che la fluidità in base alla gittata selezionata. Inoltre, nei momenti più caotici o contro i boss più estremi, vi verrà in aiuto la funzione “rallenty” per mezzo della quale, appunto, rallenterete il tempo e avrete la possibilità di mettere a segno più facilmente dei colpi letali mirando ai punti deboli dei nemici.
Non è oro ma luccica
Da sottolineare la “particolarità” del titolo, più volte ribadita dagli stessi sviluppatori, e cioè l'impronta cinematografica data alle coreografie e più in generale, alle sequenze d'azione. La telecamera segue le gesta del protagonista senza fermarsi un secondo, fungendo da occhio mobile in grado di deformare la veridicità degli eventi favorendone di contro la spettacolarità. Sebbene in Ninja Gaiden tale approccio non manchi di esaltare il giocatore, in questo caso specifico la decisione del team è ancora più marcata e probabilmente, controproducente. Ninja Blade infatti osa, conscia di limitare in un certo senso l'interattività. Così le meccaniche alla base delle adrenaliniche lotte coi boss finali in “God of War” (i famigerati Quick Time Event) vengono riproposte con altrettanta insistenza nella speranza di preconfezionare degli scontri che possano risultare altamente appariscenti e quindi memorabili – vedi la riuscita caduta-lotta dal grattacielo. Se così facendo una buona regia effettivamente può comunicare lasciando meravigliati, dall'altra parte ne limita drasticamente il gameplay. Perché premere col giusto tempismo una serie di tasti visibili su schermo per apprezzare le bellezze coreografiche trasforma il giocatore in voyer e il gioco stesso in una parziale esperienza passiva. Quanto tale approccio sia funzionale al concept di base non è ancora dato saperlo, anche perché l'uscita è lontana – si parla di un periodo imprecisato del 2009 – tuttavia non mancano delle buone intuizioni che se sapute sviluppate, potrebbero almeno arricchire un titolo di fatto troppo simile alla ben più rodata concorrenza.
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