Erano anni che i fan aspettavano un momento simile… da quando quel gioiello di “Street Fighter II” segnò indelebilmente il mercato dei cabinati da sala giochi e i pomeriggi di milioni di videogiocatori in tutto il mondo. Oggi, il miracolo: “Street Fighter IV” non è solo il picchiaduro più originale, dal punto di vista artistico, attualmente in circolazione; è anche il miglior videogioco next-gen a risplendere per delle doti oggettive, concrete. Non pretende di motivare il giocatore attraverso filmati statici, no; lo getta direttamente nella mischia cosicché possa prendere subito dimestichezza coi controlli e subire le prime sconfitte. E' la pratica a ripagare degli sforzi.
Senza mezzi termini, l'ultimo nato in casa Capcom è un “videogioco” nel vero senso della parola, come lo si intendeva 10 anni fa: trama inesistente, pochi fronzoli, tattico e immediato. Il lavoro del team capitanato da Yoshinori Ono è, da questo punto di vista, ammirevole. Rispondendo agli hardcore gamer, i quali vorrebbero riconosciuto il loro passatempo una forma d'arte, Capcom spiega la grammatica del videogioco focalizzandosi sul lato prettamente ludico del medium. Il genere non è morto: pur senza percorrere la strada dell'innovazione vera e propria, Street Fighter è tornato… ed è come ce lo ricordavamo.
"Senza mezzi termini, l'ultimo nato in casa Capcom è un “videogioco” nel vero senso della parola…"
Ritorno alle origini
Preso atto del fallimentare “Ex Plus Alpha” (d'altra parte fu criticato anche il 3D di “Tekken 4”), Capcom torna alla classica impostazione bidimensionale lasciando al giocatore un margine di spostamento alquanto limitato. Potrete saltare, muovervi in avanti e indietro ma non in profondità, nonostante gli sfondi – completamente tridimensionali - diano l'illusione dello “spazio”.
La disposizione dei tasti prevede una divisione tra calci e pugni (tre e tre) più le relative mosse speciali. In particolare queste ultime impongono un sano e competitivo tatticismo, dato che ogni scontro difficilmente risulterà prevedibile. Si parte dal “Focus Attak” - un colpo stordente che permette di contrattaccare l'avversario rendendolo vulnerabile per pochi secondi – e si continua con le varianti EX (mosse speciali più potenti di quelle standard) per poi passare alla “Super Combo”, attuabile caricando le quattro tacche della barra special. La vera novità è però data dall'introduzione della “Ultra Combo”, realizzabile dopo il caricamento della barra “Vendetta” che aumenterà in relazione alla quantità di colpi subiti; ciò lascerà la partita sempre aperta sicché ogni giocatore potrà in qualsiasi momento ribaltare le sorti del match con la giusta concentrazione. Certo, realizzare le combo più complesse non sarà facile: qui in particolar modo pesa l'assenza di un “arcade attak stick” perché col controller Microsoft non sempre la risposta ai comandi è reattiva e precisa, specie quando si devono combinare mezze lune con attacchi speciali per creare una sequela di calci, pugni e hadouken. Naturalmente in base al personaggio varieranno serie e mosse elementari: Balrog ad esempio, in quanto pugile utilizza solo le braccia per infierire sui corpi degli avversari mentre grazie all'estendibilità dei colpi di Dhalsim anche i novizi non avranno difficoltà a superare i primi stage da vincenti. Per quanto riguarda gli esordienti, vanno segnalati Abel, Rufus, El Fuerte e Crimson Viper, i quali si aggiungono ai ben più noti Ryu, Ken, Chun Li, Edmon Honda, Blanka per un totale di 16 lottatori.